domingo, 11 de junio de 2023

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y TÉCNICAS


Figura 1
                            
                                    Nota. La figura muestra algunas estrategias de enseñanza                                                      aprendizaje. Fuente: Liz Sepulveda (2021)

DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE 

MODELO DE GILLY SALMON
  1. Acceso y motivación: Das la bienvenida a tus alumnos y los motivas a realizar la tarea. Es una etapa introductoria.
  2. Socialización en línea: Se incluyen actividades de envío y recepción de mensajes entre los participantes del curso.
  3. Intercambio de información: como tutor debes dar e-actividades estructuradas con roles asignados a cada persona y en donde claramente sepan qúe deben hacer.
  4. Construcción del conocimiento: Los estudiantes están listos para e-actividades que promuevan el trabajo independiente, pensamiento crítico y la reflexión.
  5. Desarrollo: En este momento deben trasladar la responsabilidad al alumno de liderar discusiones, promover la reflexión grupal e individual y que el estudiante traslade lo aprendido a otras áreas de su vida.
COMPONENTES DE LA E- ACTIVIDAD
  1. Objetivo o fin de la actividad: Apunta al logro de la competencia estipulada en el curso virtual.
  2. Verbo de acción a desempeñar por el estudiante: Dominios relacionados con los saberes. Analiza, elabora, realiza, construye, resuelve, interpreta, etc.
  3. Según el momento de ejecución (Inicio, desarrollo y cierre).
  4. Objeto conceptual: Contenidos o saberes que se abordarán mediante la estrategia (Pueden ser conceptual, actitudinal o procedimental).
  5. Materiales: Recursos digitales que sirve de apoyo para el desarrollo de la actividad mediante herramientas basadas en TIC.
  6. Criterios de referencia: Indicios para la valoración de los logros de aprendizaje.






RECURSOS DIDÁCTICOS

CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS: Permiten una mejor administración y  organización del conocimiento.
Ejemplos: Canva, Prezi, Google Classroom, Moodle, Genially, Powtoon, etc.

GAMIFICACIÓN: La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
(Tomado del sitio web: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/)
Ejemplos: Kahoot!, Classcraft, Genially, etc.

STORYTELLING(Contador de historias): Esta clase de recursos digitales permite el aprendizaje a través de historias. Por estos medios a su vez podemos gestionarlas y crearlas, de modo que genere emociones entre el emisor y el receptor.
Ejemplos: StoryboardThat, Boards, Storyboard, etc.

ORGANIZACIÓN DE IDEAS: Herramientas digitales cuyo fuerte es el aspecto visual.
Ejemplos: Padlet, Trello.

COMUNIDAD: Tenemos aplicaciones como: Wakelet, Microsoft Teams, etc.

EVALUACIÓN: Entornos como Educaplay, se constituyen para elaborar evaluaciones más amenas e interesantes.
A continuación presentamos la siguiente "tabla periódica" de recursos didácticos, el cual resume los puntos explicados anteriormente:


                  Nota. La figura muestra, a modo de tabla periódica, algunos recursos                                      didácticos más conocidas y utilizadas. Fuente: Wendy Sepulveda (2023)



HERRAMIENTAS TIC TAC TEP

 ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS TIC?

Las TIC o Tecnologías de la Información y la Comunicación son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un grupo de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes (Ramos Gonzáles, 2020, p. 34 ).

¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS TAC?

Las TAC o Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento,  suponen el uso didáctico de las tecnologías adaptadas a las necesidades del alumnado. En otras palabras, se entiende las TAC como el uso de las TIC en la educación. 

(Tomado de https://www.fundaciontelefonica.com/noticias/que-son-las-tecnologias-tic-tac-y-tep-en-la-educacion/

¿ Y LAS TEP?

Las Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP) son la implementación de la tecnología y la digitalización en el sistema educativo. 

(Tomado de https://www.fundaciontelefonica.com/noticias/que-son-las-tecnologias-tic-tac-y-tep-en-la-educacion/

Figura 1

                      Nota. La figura muestra, a modo de tabla periódica, algunas de las                                             herramientas TIC TAC TEP  más conocidas y utilizadas.                                                         Fuente: Wendy Sepulveda (2023)

REFERENCIAS

[1] Ramos González, L. L. (2020). Los memes como ayuda didáctica en el aula de clase (Master's thesis, Escuela de Educación y Pedagogía).

LOS MEMES COMO AYUDA DIDÁCTICA EN EL AULA DE CLASE

 ¿QUÉ ES EL "MEME"?

El término "meme" tiene su origen en la teoría de Dawkins (1976) quien los sitúa como la unidad de transmisión cultural por imitación, cuya replicación depende de tres características fundamentales: la fidelidad o lo que lo hace reconocible tras múltiples transmisiones, fecundidad o la potencialidad para ser transmitido y la longevidad con su perdurabilidad en el tiempo. 

En el actual contexto de cultura digital, el meme se entiende mas como texto, imagen o video que, con cierto sentido humorístico, se comparte en las redes sociales. 

EL MEME COMO RECURSO DIDÁCTICO

Este tipo de contenido pone en marcha habilidades de tipo digital, cognitiva; además de conocimientos y actitudes por parte de los creadores, como ser habilidades en software en edición de imagen y video y el saber en donde y cómo en cuanto a la transmisión y difusión. 

Este proceso no es nada ajeno a los estudiantes ya que en este proceso para ellos son inherentes las habilidades cognitivas como son la observación, el análisis y la síntesis, por tanto en este contexto es posible implementar una estrategia pedagógica en favor del aprendizaje.

Para el docente que quiera utilizar esta estrategia, debe saber de antemano que están involucrados varios conocimientos: desde ortográficos (como ejemplo mencionamos la escritura de tipo inorgánica, espontánea, mucha de esta enfocada mayormente en el humor) hasta conocimientos noticiosos, del contexto y la realidad específica de los estudiantes.

CONCLUSIONES

Los memes son un aporte a procesos académicos como:

  1. Promover la inventiva para construir y transmitir conocimiento
  2. La creatividad.
  3. Estimular la capacidad de sintetizar.
  4. La memorización.

Como recurso de evaluación, con los memes es posible evidenciar habilidades cognitivas como:

  1. Dominio del tema.
  2. Creatividad.
  3. Capacidad de análisis.
  4. Síntesis.
  5. Ortografía.
  6. Ingenio.
  7. Capacidad de expresión.
Debido a que los memes se consolidan como una forma conveniente de comunicar mensajes entre un usuario y otro, la inclusión de estas en el aula de clases ya es una realidad, pues esta no deja de ser inherente a cotidianidad de los estudiantes, para potenciar el aprendizaje significativo y obtener así educación de calidad.

EJEMPLOS




(Tomado de https://www.evirtualplus.com/innovation-educativa-ensenar-con-memes/)





(Tomado de https://es.memedroid.com/memes/detail/2756855/Nadie-entiende-a-los-Matematicos)



REFERENCIAS


[1] Ramos González, L. L. (2020). Los memes como ayuda didáctica en el aula de clase (Master's thesis, Escuela de Educación y Pedagogía).

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y TÉCNICAS

Figura 1                                                                                  Nota.  La figura muestra algunas estrategias de en...